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La Règle d'or du parieur

a) Ne misez jamais plus de la moitié de vos gains ou de votre investissement de départ.Il s'agit d'une règle de base pour tout parieur en ligne qui se respecte !

b) Essayez de vous contrôler au maximum ! En effet, l'ennemi numéro 1 du parieur est son instinct, car celui-ci n'est jamais infaillible. Par exemple, de nombreux parieurs veulent gagner toujours plus et commettent l'erreur de miser une somme inhabituellement importante.

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La méthode du martingale classique

Elle consiste à jouer une chance simple à la (noir ou rouge, pair ou impair) de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd, et cela jusqu'à ce que l'on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l'unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.

Ayant une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va finir par gagner ; quand il gagne, il est forcément remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.

Cette martingale semble être sûre en pratique. à noter que sur le plan théorique, pour être sûr de gagner, il faudrait avoir la possibilité de jouer un nombre de fois illimité. Ce qui présente des inconvénients majeurs :

  • Cette martingale est en fait limitée par les mises que le joueur peut faire car il faut doubler la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4, 8, 16.... s'il perd 10 fois de suite, il doit pouvoir avancer 1024 fois sa mise initiale pour la 11e partie ! Il faut donc beaucoup d'argent pour gagner peu.
  • Les roulettes comportent un "0" qui n'est ni rouge ni noir. Le risque de perdre lors de chaque coup est ainsi plus grand que 1/2.
  • De plus, pour paralyser cette stratégie, les casinos proposent des tables de jeu par tranche de mise : de 1 à 100 euros, de 2 à 200, de 5 à 500, etc. Impossible donc d'utiliser cette méthode sur un grand nombre de coups, ce qui augmente le risque de tout perdre.

 

La méthode grande martingale

Elle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.

Exemple:

  • Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
  • S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
  • S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités

etc.

Cette martingale est aussi peu sûre que la martingale classique (le joueur a l'impression qu'il ne peut rien perdre, mais c'est vrai seulement s'il a réussi à miser juste, avant de quitter la table de jeu !), en revanche elle permet d'augmenter les gains. Attention au fait qu'elle présente les mêmes inconvénients que la martingale classique, mais surtout elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut faire : il suffit qu'il perde trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa mise au prochain coup (2047 fois pour la 11e partie).

 

La méthode du Piquemouche

C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessite 2 gains.

Exemple :

  • Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
  • S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
  • S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unités ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
  • Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
  • Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ... etc.

 

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